关于管线与纹理单元的匹配问题,NVIDIA(英伟达)与AMD-ATI的争议由来已久,AMD-ATI认为现在的游戏更多的是需要像素的运算,纹理单元的作用越来越不明显。例如,在R300时期AMD-ATI就率先引进了1:1(像素着色单元:纹理处理单元)的设计,而当时的NV30还是基于1:2的设计;到了RV530时,AMD-ATI更是大胆的引进了3:1的架构,而NVIDIA(英伟达)则一直保留在1:1状态。
到了DirectX 10显卡时期,两家的设计思路仍旧没有改变,并在的像素了纹理的绑定关系上都发生了变化。NVIDIA(英伟达)仍旧采用传统的流处理器后端绑定纹理单元的做法,而AMD-ATI则将流处理器与纹理单元完全分离,并且在数量上NVIDIA(英伟达)保持着2:1(流处理器:纹理单元)的关系。而AMD-ATI由于流处理器与纹理单元之间都可以独立的缩减,因此在不同产品上比值不同,不过在纹理数量上还是普遍的低于NVIDIA(英伟达)。

到了G92时期,NVIDIA(英伟达)为了加强纹理的运算能力,更是将原来的2组Shader阵列对应的8个纹理过滤单元增加到16个,与纹理寻址单元相同,而到了G94时期,为了和shader性能提升匹配,GeForce 9600GT纹理引擎内建双寻址能力,每时钟周期可以进行8次双线性寻址计算,8个纹理过滤计算。

在NVIDIA(英伟达)把G80屏蔽为64SP、256Bit规格后与G94同频对比中,G94在多数游戏中都有一定幅度的性能提升。
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