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我们知道SLI与CrossFire都可以看做是变相的双芯片互相技术,SLI与CrossFire所带来的性能提升是有目共睹的。但是SLI与CrossFire同样面临着一个无法避免的问题,就是各个芯片之间的显存容量不能共享。GeForce 7950GX2虽然为双芯片产品,但是其底层工作原理仍旧是SLI,也就是说虽然两个G71芯片各自拥有512MB的显存,但是由于各自显存中处理的纹理数据不共享,并不能等同1GB的显存。 于是在R680发布前期,外界曾有猜测Radeon HD 3870 x2为一款NUMA(Non Uniform Memory Access Achitecture) 架构的产品。因为在NUMA架构中,每个核心都可以访问系统的内存,这也就彻底的解决了SLI与CrossFire显存不能不能共享的问题,并且在NUMA架构中,我们可以随意的增加核心的数量,为今后多核的发展奠定了基础,这些优势都使得NUMA架构成为R680的首选方案。 由于每个核心都可以访问共有的显存,在NUMA架构中必须有强大的I/O带宽所支撑,否则ALU的周期都将浪费在多核之间的数据等待上,那么其效能可能还不如单芯片产品,也就是说类似与GeForce 7950GX2那样的双PCB的双核心模式根本就无法实现。所以为了为以后NUMA的发展奠定基础,Radeon HD 3870 x2采用了一张PCB上集成两颗芯片的做法,虽然R680目前无法解决I/O带宽的问题,仍旧以CrossFire的模式进行运算,但是其设计思路更加符合今后的显卡多核发展道路,也许在R700上我们将看到NUMA的实现。
其实随着DirectX 10游戏的大面积普及,海量纹理对显存的需求已经显的更为重要,之前AMD HyperMemory与NVIDIA TurboCache技术都是为了提升显存容量而生。由于显卡上大量增加显存并不是件容易的事,目前显卡上1GB显存基本已经是极限,相比之下内存就显得廉价并且容易提升容量,因此AMD HyperMemory与NVIDIA TurboCache技术就应运而生;但是在高端显卡中显卡的带宽已经达到了百GB/s以上,而PCI-E 1.0的带宽只有可怜的8GB/s,于是PCI-E 2.0就此诞生。我们也看到无论是AMD HyperMemory与NVIDIA TurboCache技术还是PCI-E 2.0的出现实际上都是在弥补本地显存的不足,那么在双核显存上达成显存的共享也就更为重要,解决显存共享问题也将是多核显卡发展的关键,R680一张PCB集成两颗DIE的做法向这个目前迈出了一步。
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