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众所周知,TI4200这块芯片早在1年前就已经停产了,而现在看到的Ti4200差不多都是仓库剩余的积压产品。 小编最近看到的一次是前不久的XFX(松景)双128/VIVO版的TI4200,售价600元不到,价格十分诱人。跟目前市场上卖的ATI
Radeon 9550 和NVIDIA GeForce FX5700LE卡相比,还是存在一定的竞争力。   
开场白:不管如何,小编还是愿意为各位先介绍下性能参数指标。 研发代号为NV25的GeForce4 Ti其内部晶体管数量高达6千3百万,采用了PBGA封装,在刚刚推出来的时候成为高端图形市场的强者。硬件上完全支持DirectX
8.1,同时, Ti4200-8X支持AGP8X规格,支持DirectX 8.1和OpenGL 1.4两个3D技术API,支持1.4版本的像素着色和1.3版本的顶点着色引擎。并且采用Nvidia第2代完全可编程NfiniteFX
II引擎,内建4条像素渲染管道,每条管道搭配2个纹理贴图单元,共计8个纹理单元,像素生成速率为10亿个像素/秒。Ti4200-8X内建了2个专门的顶点处理器,具备每秒40亿象AA样本填充率的运算能力,同时搭建角色的3D模型。Ti4200-8X显示卡在提供高速3D渲染的同时,也通过内建Nvidia第三代AccuView画面质量提升技术,提供高达4xS和8x倍数的画面反失真和各项异性过滤功能,在维持游戏高速运行的同时,提升游戏画面的质量,消除物体边缘的锯齿。 显卡的参数对比:
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名称
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ATI Radeon
9550
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NVIDIA
GeForce
FX5700LE
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NVIDIA
GeForce4
Ti4200
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制造工艺
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0.13μm
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0.13μm
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0.15μm
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开发代号
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RV350
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NV36
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NV25V
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渲染流水管线
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4
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4
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4
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纹理单元
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1
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1
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2
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核心频率
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250MHz
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250MHz
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250MHz
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显存位宽
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128位
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128位
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128位
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Direct 8.x
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支持
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支持
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支持
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Direct
9.0
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支持
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支持
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不支持
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OpenGL
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1.4
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1.4
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1.4
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可编程顶点着色版本
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2.0
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2.0+
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1.1
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可编程像素着色器版本
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2.0
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2.0+
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1.3
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3DMARK01 SE的基准测试下 由于每块的成绩因卡而议,所以小编也只能在这稍作个总结。参考3块卡表现都比较好,ATI
Radeon 9550稍微逊色,8000分左右;NVIDIA GeForce FX5700LE与NVIDIA GeForce4
Ti4200差不多都在万分左右。但是在高分辨率下,Ti4200于5700LE相比感觉上有点廉颇未老,但是跟镭9550比,还是可以占点风头的。 不过,大家也知道:在标准的1024*768下,3DMARK2001SE测试数据已经无法在准确的反映各GPU之间的性能差距,不过考虑到TI4200不支持Direct
9.0,我们就取消了在3DMARK03下比较。 在这里小编不想再对ATI Radeon 9550和NVIDIA GeForce
FX5700LE进行测试,因为小熊存在这方面的测试报告,具体可参照:双热管、高频率:七彩虹风行5700LE战神版 小编这次要从最普通消费者的角度来测试,所以并没有像往常一样选择一台评测室的机器,而选择了朋友的一台学生配置机器,具体配置如下:(PS:相信也差不多能够正确反映这块卡在游戏的实际真实成绩)
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硬件平台
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CPU
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Intel
Pentium4 2.4AGHz(533FSB)未OC
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主板
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ASUS P4P800S SE 主板
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内存
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kingstone
DDR400 512MB*1
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硬盘
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西部数据 80G 7200 2M
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显卡
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七彩虹Geforce4 TI4200-8X(64M) With250/513MHz
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光驱
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台电DVD 16X
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软件平台
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操作系统
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Windows Xp
Professional英文版+ SP 2.0
+Microsoft DirectX 9.0b
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驱动程序
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ForceWare驱动61.36
WHQL版For Win2000/XP
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Quake III:Team Arena测试: 
我们测试了High Quanlity、Normal、Fastest以及更高分辨率下各款产品的性能水平,这也是为了寻找不同分辨率下游戏对CPU和显示卡的不同依赖性。同样小编对这款游戏的测试并没有像往常测试一样关闭声音的模式下进行。使用了一个新的测试场景NV15demo,由于场景复杂,贴图很多,3D运算负荷很重,因此测试分数普遍都很低,这也是为了充分发挥出显卡的硬件资源,全面评价显卡在OpenGL游戏下的实际性能水平。S-HQ测试项是把分辨率提高到1280×1024、Geometric
Detail修改为high ,Texture Detail修改为max。 测试成绩如下:
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demo001
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NV15 demo
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Fastest
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Normal
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HighQuality
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S-HQ(1280X1024)
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Fastest
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Normal
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HighQuality
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S-HQ(1280X1024)
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Quake III:Team
Arena单位:帧数/秒
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七彩虹Geforce4 TI4200-8X(64M)
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318
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288
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280
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170
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94.3
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65.5
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64.3
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59.2
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Quake III:Team Arena是一款非常注重填充率和三角形生成速度的游戏,丛而使得在高分辨率下显卡显存频率成为了瓶颈。 重返德军总部测试: 
这是当年一款热门的的第一人称射击游戏,虽继续使用了Quake 3 的引擎,但拥有更加精细的纹理,这里我们同样选择fastest、normal、High
Quanlity以及S-HQ(1280×1024)三种模式进行测试。测试使用的是“CheckPoint”这个demo程序包进行的。
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重返德军总部 (单位:帧数/秒)
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Fastest
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Normal
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HighQuality
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S-HQ(1280X1024)
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七彩虹Geforce4 TI4200-8X(64M)
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170
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157
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142
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110
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由于重返德军总部这款游戏使用的是和QUAKE III同样的引擎,所以在测试成绩下来相似。 卡曼奇-Comanche4的测试:  
这是一款由NovaLogic公司设计的模拟飞行游戏,其中大量的运用了Direct8.1中的特效,能够准确的测试TI4200在Direct8.1的实际性能,支持Pixel
shader。由于场景巨大,爆炸激烈,能够再现TI4200高负荷中的真正性能水平.
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卡曼奇- Comanche4 (帧数/每秒三角形生成(单位:万))
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1024*768(32bit)
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帧数
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45.2
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七彩虹Geforce4 TI4200-8X(64M)
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每秒三角形生成
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892.1
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这款游戏是典型的占着硬件发展的摩尔定律,并没有把优化算法放在眼里,对系统要求倒是十分高。由于这个测试比较偏向处理器的处理能力,在数据传输不会成为性能障碍的条件下,浮点运算能力的差异就体现出来了,不过由于这次选用的配置是基于普通学生级,P42.4A还是存在一定的不足。 马克思.佩恩2测试:  
《马克思·佩恩》系列游戏是我们现在熟知的经典动作游戏,而且它那图片形式的叙述性故事以及爽快的动作射击体验,曾经荣登NPD的TOP10最畅销PC游戏贵冠,也受各界评论的一致好评,其真实的射击感觉,和同骇客帝国一样可以进行慢动作描写,如你可以在空中躲避子弹,并还击。所以在此小编选用了03年的《马克思·佩恩2》作为测试的对象。
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马克思.佩恩2 (单位:帧数/秒)
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1024×768
16bit
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1280×1024
32bit
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七彩虹Geforce4 TI4200-8X(64M)
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69.2
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53.2
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Code creatures BenchmarkPRO: Codecult公司发布了“Codecreatures Benchmark”3D图形测试软件,这是基于他们新近开发的CodeCreatures
3D引擎的测试程序。这套游戏开发系统是在加利福尼亚San Jose召开的游戏开发者论坛上发布的。Codecreatures Benchmark同样是基于Microsoft
DirectX 8.1 API而编写的,并且融合了面向下一代3D图形加速器的Vertex & PixelShaders技术。它也是通过运行一个超现实的自然场景通过每秒钟运行的帧数来测试图形加速卡3D性能的高低的,支持1024x768,1280x1024和1600x1200的分辨率,在这些分辨率下的测试数值还具有意义,叫做“Codecreatures指数”。 由于手头小编手头上没有具体的游戏,只存在测试demo,再者本次对TI4200的测试完全是对这款显卡是否能够满足现有游戏,而不是全面对这款的具体所有性能测试,所以小编就不给出具体的数据测试了。不过小编要提的是128MB和64MB的GeForce4
Ti4200在这里显卡性能差距很明显,这是由于CodeCreatures利用了大纹理,所以128MB显存更有必要。 以上测试游戏几乎都被所有的评测室所采纳,小编这次要对TI4200额外加入测试的是目前市场比较流行的几款游戏。按照网络连接来分可以分为单机版和网络版。 单机版:魔兽争霸3(冰峰王座 V1.16)、极品飞车7、 孤岛惊魂、波斯王子:时之沙、神偷3 网络版:魔兽世界(BETA3) 即时策略—魔兽争霸3(冰峰王座 V1.16) BLIZZARD发布的这款游戏——魔兽争霸只有2个种族发展到现在4个种族,资料片不断的跟新,种族、英雄的一次再一次的平衡调节使得现在魔兽3(冰峰王座
V1.16)已经成为当今游戏平台的最流行的即时策略游戏。 

视觉效果选择HIGH,测试选用同战队的SK·SWEET和SK·HEMAN在“乌龟岛”上的对战。 
测试使用最新版本“冰峰王座”ver.1.16进行,测试在D3D条件下进行,没有使用“-opengl”命令,不选择自动跟踪,回放速度为8×,如上图。 虽然使用了Fraps,但由于设置了不自动跟随视角,但选取了固定的时间段进行测试,进行2~3此测试,结果误差在1~2帧之内。当作战人数比较多时,帧数变化比较大,所以小编再这只能给出一个主观评价高画质下——流畅。 动作模拟—极品飞车7地下飙车测试: 
EA(电子艺界)的《极品飞车》是大家最喜爱的竞速类游戏之一,相信从极品三开始,绝大多数拥有计算机的人都玩过这个游戏。令人惊骇的图形将吸引所有玩家,城市夜景是从现实生活中众多不同的城市夜景中挑选出来的,夸张的反光加强的程度,使得街道地面都几乎成了镜子;此外,由荣获奥斯卡提名的视觉效果专家完成的一种新颖的“速度感”将在游戏中体现。
  
High画质
middle画质
low画质 
Ready go~! 为了使游戏运行没有束缚,我们关闭了所有显卡运行时的D3D下垂直同步,以下测试数据来自Medium模式,(PS:据了解当使用High模式,好像所以都不能跑出超过60FPS的速度,游戏仿佛在这里存在一些BUG。)再加上Medium模式与High模式画质差距不大,所以这次的测试设置选择为Medium模式。

孤岛惊魂(Far Cry)的测试: 
在游戏大潮铺天盖地而至之前,04年最值得期待的游戏之一《FarCry》为目前主流显卡在下一代游戏中的表现,做出了一个很公平的评价。 此游戏的制造小组CrytekStudios采用两年前名动一时的“X-Island”图形引擎来开发,X-Island引擎在游戏中也正好反映为一个岛屿,与游戏情节本身恰到好处,在表现一些充满各种植物的热带丛林岛屿方面效果惊人。玩家可以直接看到两公里以内的物体,该引擎还支持一种叫作“polybump”的特效,许多新生代游戏(如:DOOM3)都应用了类似的技术,它的最大特点是借助逼真的动态光影效果,在物体多边形数不是很多的情况下也能给人一种十分逼真的感觉。物体建模方面分成了主体和纹理两个方面,例如用25万个多边形表现整个物体,用几千个多边形表现其上的一些纹理效果,这样我们可以看到角色身上的衣服褶皱、耳朵等以往常以贴图表现的东西真正的具有了3D质感。如果细致观察的话,还会发现随着光线角度的不同,及其投影的变化。 这也难怪小编的同学为了玩这款游戏重新配了主机。汗~~~~~~~~~~~大家来看看TI4200应付这款游戏怎么样? 

这款游戏除了这些提供的默认的设置配置以外,还提供了非常强大的特效设置选项,用户可以对材质、材质过滤、各项异性过滤、粒子、特殊效果、环境、阴影、水、光照9大项共65个细节进行视频方面的设置。设置可调性太大了。 测试项目部分,小编加强了游戏的各种不同的设置以及5种不同的渲染模式,达到画质能够满足一般视觉需求下进行测试。 
小编给的评价是:在对画质要求不是很苛刻的情况下,TI4200能够流畅的运行。但对于开启全屏抗锯齿以及各项异性过滤的性能,TI4200看幻灯片……
《FarCry》作为一款最新的DX9游戏,自然是完全遵循DX9规范的了,那么游戏中使用的特效的渲染精度自然是标准的24位精度,而且在这款游戏中DX9特效使用的相当的多,但是TI4200凭借着强进的DX8.1下的渲染,才使得在此款游戏下能够顺畅跑完。其它显卡在FARCRY的具体测试数据可参照:Far Cry:DX9游戏性能标准?各档次显卡对比(PS:注意测试条件) 波斯王子:时之沙的测试: 
说起《波斯王子》,国内玩家对其不会陌生。从1989年的《波斯王子》1代 ,1993年《波斯王子2:影子与火》,1996年的《波斯王子3D》到现在UBI软件全权开发代理的最新作《波斯王子:时之砂》
已有14个年头了,在《波斯王子:时之沙》里,那手擎双刃,一身波斯服饰打扮,身怀各项绝技的主角被刻画得十分细腻逼真,王子再时不时地来两下犹如杂耍般的特技武功:飞檐走壁、闪转腾挪,都被一一展现得淋漓尽致!加之古代波斯王朝的华丽雄伟的建筑场景都被动态光影特效处理得相当到位。丰富的角色、高度的动作性、异国的情调、设计精良的城堡。  
不管你是否喜欢《波斯王子:时之沙》,这款游戏至少在销量还是业内总体评价上都是非常成功的。所以小编还是选择这款游戏。
好的!!DX9游戏《波斯王子--时之沙》的测试中,小编进行了三次测试,然后取平均值数据跟实际流畅程度也说明一切,在1024*768(32bit)85HZ下,TI4200还是能够达到32.1帧左右。 神偷3(Thief: Deadly Shadows)的测试: 
04-5-27日,神偷3(Thief: Deadly Shadows)上市了。   
作为现在的动作游戏或者FPS游戏,画面出色虽不是万能的,但是画面不行却是万万不能的。不过在这一方面,神偷3的表现还是不错的,进入游戏后立刻有了质的飞跃,由于主角一般在晚上活动,所以游戏画面略显昏暗。游戏刻画人物很细致,各种场景动作也很逼真,如燃烧的火炬,摇动的掉顶灯,晃动的影子都在游戏中用动画体现,各种中世纪的城堡建筑,家具器械,甚至连哨兵的表情都细致的刻画出来。游戏使用了动态光影系统(Dynamic
Lighting and Shadow System)使得盗窃过程更加真实。
游戏在1024*768(32bit)85Hz下,帧数在**左右。 Halo光晕的测试: 
Halo曾在E3囊括4项大奖提名,其实力自然不容小窥。《Halo》(光环)这款游戏早在2001年就已经在X-BOX上发售了,2003年Halo游戏又移植到了PC平台上,微软特别增强PS2.0效果,《Halo》也成为支持最新着色引擎就的数不多支持DirectX9游戏之一。《光晕》有很好的代表性。从可玩性上看,这也是十分成功的一作。此款游戏是典型的FPS游戏,不过在FPS的基础上游戏又添加上了一些其它的东西,例如有多种交通车辆可以驾驶并辅助战斗。 
光晕Halo是一款不需要使用Fraps就可以测试的游戏,;是XBOX上的第一大作;是微软的游戏主机上最值得人们所称道的一款作品。在移植到PC上之后,微软在DX9.0环境下进行了修正设计,所有的阴影效果都依据Shader
2.0技术标准重新编写。加之游戏还附带了十分方便的timedemo测试功能,自然也成了各评测室评测显卡测试的工具之一。同样这款游戏也是被广泛采用的DX9下测试利器。   
测试结果:800*600(32bit)85Hz下,帧数平均下25帧左右,只能说卡,要顺畅的跑完光晕,还是存在一定的难度,1024*768(32BIT)85Hz下,帧数大约在16帧。 (PS:小编私底下,从朋友那拿了技嘉FX5200 with250/400MHz和七彩虹FX5700le
300/470MHz来测试,跟所谓的支持DX9.0的FX5200相比,TI4200还算是不错的,当然跟某些5700LE相比就相差那么一点点,最起码5700LE基本能够在800*600(32bit)下还能够顺畅完成)。 网络游戏最大的乐趣在于人与人之间的交流。近年来,网络游戏得到飞速发展,网游成为网络界注目的亮点。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万~30万的超高速度在增长。由于此次的测试是对老将TI4200的测试,目的在于测试此款显卡是否还能够满足当前游戏的需求,所以小编对这次的测试也就加入对网游部分的测试。 网络游戏——魔兽世界(BETA3)的测试: 
(暴雪出品,必属精品) 小编前不久在网上一个不小心看到了WOW的BETA3版私服的BT种子。为了测试,小编在这要对暴雪说对不住了~~~~~~ 

建个人物先~~~~ 
人族法师MM的魔法效果太漂亮了~~~~~ 

上面两张图分别是日出和日落时的 不好意思!都快忘了,小编是来测试TI4200的,不是来评测WOW的嘿嘿~~~ Internet网络游戏不同一般的单机游戏,画面帧速的快与慢很大程度决定于服务器处理能力和当前网络速度,因为你所看到的画面一切都要由服务器发出数据指令,来驱动本地机器显示相应内容。因此在网络游戏中不需要追求绝对的速度,这里给出笔者推荐的一个画面流畅度界定标准,通过下面的表格,各位玩家可对应区分以下测试数据,画面流畅度达到大概什么样的水平。 附表:
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描述
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帧速(FPS)
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绝对流畅
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≥25
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游戏可玩
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24-12
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不太流畅
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8-12
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几乎不可玩
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≤7
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游戏实际效果:小编这种机器配置还算是过得去的,但在魔兽世界(WOW)大量多边形的摧残之下,有时候帧数并不算很高。我们发现魔兽世界画面流畅与否,主要与两个要素有关:画面内对象多边形数量、细节细腻程度。至于解析度,我们以1024*768为准,在全细节选择最高设定下,
FPS最低为12,此时有大量物体对象。平时FPS稳定在24左右。战斗时FPS在12-20左右(两名敌人),战斗过程流畅。全细节部分设置为LOW时,FPS差不多可以加倍,但是远处的建筑物的那就看不清楚了,但不影响游戏的进行。这也是暴雪为低端配置用户考虑的。 TI4200在当今网游巨作魔兽世界(BETA3)上的基本表现情况如何呢?对此小编也不想再多说,仁者见仁,智者见智吧! 注:以上测试在测试软件不提供帧数测试时,采用全手工纪录,测试工具为Fraps2.1,Fraps实时测试显示帧数的实现原理并不复杂,而且从最初的版本到目前最新的2.1版,它的原理也没有什么大的变化:它会监控D3D或者OpenGL的API接口调用,如果D3D或者OpenGL游戏运行,那么这款软件将会监视3D运行时帧缓存中的FPS速度,之后再做统计得出平均的FPS值、最大FPS值以及最小FPS值。 总结: Nvidia去年上半年发布了新的显示核心Geforce4系列,凭借对高中低端产品的划分,近一步巩固自己家用显示芯片的龙头老大地位,怎奈如今的显卡市场已接近饱和,人们不仅希望能够得到高速的游戏的显示效果,而且更加需求画质的提高,Geforce4系列通过对上一代芯片的改造和新技术的提升,在画质方面有了长足的进步。通过上述几款游戏的测试,相信各位朋友也差不多看到了TI4200在游戏上的具体表现了。 到这里为此,昔日的王者TI4200的游戏性能评测已经全部结束,在落笔之际,笔者还是愿意为大家作最后的归纳。 首先:原本在NVIDIA的计划中并没有这种产品,但为了迎合中端市场对高性能显卡的需求,以及Geforce4 MX系列尚不能领导中高端市场的大前提之下,Geforce4
Ti4200应孕而生。相比Geforce4 Ti4600、4400其显存频率不高,以目前的TSPO封装方式完全能够达到,况且采用GBA封装的显存价格不菲,这样自然没有必要来使用8层的PCB板,价格也就更加贴近普通消费者了,这样使得Ti4200成为一代显卡之王,备受推崇。虽然停产已久,但偶尔在市场上露一下面也会引起不小的震动,足见它的影响力之大。 其次:想必您也看到了可以胜任目前所有的游戏的TI4200在目前流行的游戏下的具体表现了。时代是不断向前的,Ti系列虽是昨日黄花,不可能在市场上长期存在下去,(废话,不早停产了嘛~)许多人说接替它的新王者已经来临FX5700,也许是这样吧!但是如果你打算买块价格500元左右的好卡,我看TI4200(128M)还是不错的选择。 最后:提醒买家的是在市场上还是可以看到的是存在一些缩水的TI4200"阉割版",这些板卡查不多都是“山寨货”。提醒万家在选购时,注意是否是出自大厂(确保TI4200没缩水),位宽是否缩水……
2004年07月24日13:40 于上海
版权作品 未经许可 请勿转载
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