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    XBOX、PS2硬件大对碰

    【转载】
    2001年12月02日10:56


    【文章简介】
    runa点评:
    由于中国的盗版活动太猖獗,XBOX和PS2近期内都不会投往中国市场。可作为最近游戏机的主角,大家不可能对他们不关心。那就让我们来看看他们到底有何玄机吧。 (2706 字)

    上次为大家介绍了微软Microsoft XBOX游戏机的内部架构,就是一个小型电脑PC。今天我们就来看看,Microsoft XBOX到底有什么本领,和如今最受欢迎的Sony Play Station 2游戏机,争夺游戏机的王者地位。

    XBOX vs PS2 Round I:CPU

    XBOX和PS2之战,让我们从他们的CPU谈起吧。

    Sony PS2使用的CPU被称为Emotion Engine(简称EE),属于128bit MIPS的CPU,工作频率300MHz,由东芝TOSHIBA公司生产,属于RISC CPU。

    所谓的128bit,是指这款EE CPU拥有128bit的多功能处理能力,以及有SIMD寄存器的数目两倍于64bit的整数单元。更多的寄存器对于游戏的浮点运算很有帮助。在缓存方面,L1缓存只有16KB指令缓存,32KB对于EE CPU来说就浪费了,因为Direct RAMBUS内存为CPU和内存之间提供了3.2GB/s的带宽,CPU根本就是直接依赖这极高的内存带宽。

    而XBOX使用的就是Pentium III(Coppermine)的专用版本CPU,32KB L1缓存,128KB L2缓存,只支持SSE指令集,规格就像是133MHz外频的笔记本电脑用的Celeron II CPU。这款CPU属于32bit的CPU,寻址能力和处理能力比不上128bit的EE CPU,但是工作频率达到733MHz,填补性能的缺陷。

    另外,EE CPU中还有一个MPEG2专用解码模块,用于DVD播放解码。而在XBOX上,这是由NV2A芯片负责的,而且更加有硬件动态画面补偿。

    EE CPU中,最主要的部分是两个矢量运算单元,两个超级浮点运算器,用于3D的T&L计算以及基本的图形浮点运算。由于PS2的图形引擎不支持硬件T&L,所以所有的T&L运算都是由EE CPU完成。相对来说,NV2A强大的T&L性能,将本身性能并不强大的Pentium III(Coppermine)CPU,从繁重的T&L计算中解放出来了,让CPU有时间完成其它的AI和浮点运算。

    XBOX vs PS2 Round II:GPU

    Sony PS2的图形运算引擎称为Graphics Synthesizer(简称GS),工作频率150MHz,16条象素渲染管道,理论象素填充值是2.4GPixel/s,理论纹理填充值是1.2GTexel/s。

    [PS2里面的32MB的Samsung Direct RAMBUS DRAM]

    另外,GS GPU整合4MB高速缓存,通过一条2560bit的数据总线与GS核心相连,提供相当高的一级显存带宽。这2560bit分配情况是:读出数据资料 (1024bit)、读入数据资料 (1024bit) 以及纹理数据资料传送 (512bit) 。

    [PS2三个最主要的部分Emotion Engine、Graphics Synthesizer、PC800 Direct RAMBUS DRAM]

    但是4MB的存储器,对于游戏来说太少了,所以PS2需要带宽更高的外置内存,双通道的PC800 Direct RAMBUS内存,就提供了3.2GB/s的带宽,足够满足PS2游戏的需要了。不过话说回来,32MB的内存,根本不够大纹理的游戏使用,所以我们看到的PS2游戏的纹理材质,都是较小的纹理,图象质量明显不如普通电脑显卡看到的高质量纹理的游戏画面。

    相对于XBOX的X-IGP芯片中的NV2A内核,就是特别版本的GeForce 3芯片,支持GeForce 3的所有特效,只有4条象素渲染管道,但是工作频率达到233MHz,有两个Vertex shader单元,加上支持T&L,所以理论速度估计比PS2的GS GPU更好一些。而且XBOX的64MB 400MHz DDR内存,加上X-IGP的Twin Bank内存架构,提供高达6.4GB/s的带宽,让XBOX能够运行大纹理的游戏,游戏画面会更加精美一些。

    [XBOX使用的Samsung 400MHz DDR SGRAM]

    特效支持方面,GS GPU不支持Anti-Aliasing(全屏幕抗锯齿),对于PS2的用户来说,他们还是要忍受640×480画面下的锯齿边缘。而NV2A的AA性能不错,支持GeForce 3的4X Anti-Aliasing和Quincunx Anti-Aliasing,这对于使用640×480或者848×480在电视机上面显示的时候,就非常有用,大大减少了难看的边缘锯齿。可以让图象画面看起来更细腻一点。

    XBOX vs PS2 Round III:音频处理

    PS2支持AC-3和DTS音频处理,可以提供5.1的数码音效,而且具有光纤输出,但是需要使用EE CPU中的一个矢量单元进行DTS等的计算,而且不支持杜比解码。由于需要占用CPU中的矢量运算单元,所以会导致系统性能下降,会影响游戏的3D生成、AI运算等等。

    [XBOX的整合主板]

    而XBOX使用NVIDIA提供的nForce芯片组中的MCP-D,其中的APU(Audio Processing Unit)提供支持杜比解码的音频处理性能,支持5.1音效,提供更加逼真的游戏音效,而且占用CPU的资源更少。

    XBOX vs PS2 Round IV:I/O接口

    PS2拥有一个I/O芯片,并且整合了2MB embedded DRAM,让原来第一代PSX的游戏,可以轻而易举的在PS2上面运行。而且PS2同样有USB接口,以及IEEE 1394火线接口,提供足够的带宽连接其它设备。

    在存储方面,Sony提供的存储记忆卡和硬盘,都是需要另外购买的昂贵设备,但也为PS2用户提供了方便的选择。而对于以太网的支持,PS2就需要使用一个USB转10Mb以太网的专接器,提供最基本的联机游戏功能。

    [拆开壳之后的XBOX]

    相比之下,XBOX使用nForce芯片组的MCP-D芯片,提供高速10Mb/100Mb以太网接口,支持ATA 100硬盘接口,并且内置了一个8GB或者10GGB的硬盘,不支持IEEE 1394火线接口。而且是通过另外一块USB控制芯片处理,支持4个USB接口,用于连接游戏手柄、键盘甚至是鼠标。

    XBOX vs PS2 Round V:游戏

    Sony和Microsoft都已经为自己的游戏机提供了游戏开发的SDK包,而且两款产品都已经开始有相应的游戏推出。

    PS2的游戏,不少都以精美的游戏动画著称,例如Final Fantasy系列,但是使用的纹理较小,精美程度还是有待提高。

    不用多说,XBOX架构就像一台小型电脑PC,所以现在运行在电脑上的Direct 3D游戏,只要经过简单的修改,就可以在XBOX上面运行了。但是对于游戏开发者来说,Direct X的API,开发起来比Sony的API麻烦,但是Direct X的游戏画面就会来得比PS2的更精美细腻一些。

    所以到底谁会成为最受欢迎的游戏机,就看游戏开发商的支持程度,以及玩家的支持程度了。

    总结

    作为新产品的XBOX,性能当然比旧产品更好一些;但是PS2的精彩CG动画,绝对能够吸引更多的玩家。所以谁会成为家用游戏机的王者,就看两个厂家的市场推广和宣传,以及消费者的接受程度了。

    就价格上说,PS2已经早在XBOX发布之前开始降价,售价大约299美元;而XBOX的售价大约299美元。这对于我们常用的电脑显卡来说,3000多块还只能买到一张GeForce 3显卡的话,这些游戏机还算是比较超值的了。如果你的电脑PC只是用来玩游戏的话,花10000元配置的高性能电脑,就不如花4000块买款家用游戏机,而且还可以看DVD影片,用起来也比电脑简单。

    另外,迫于XBOX的压力,Sony也加速开发更强大的PS3游戏机了,而任天堂Nintendo公司的GameCube游戏机也即将推出,家用游戏机游戏机大战才是刚刚开始。

    如果你对这篇稿件或小熊在线武汉站有什么意见和建议,欢迎来信。我们将择选较为普遍的观点登出。信箱是:aliziada_runa@chinaren.com。

    【作者:振华网 小熊武汉】  版权作品 未经许可 请勿转载

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