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国“钛”精品之奔驰小影霸GeForce2 Ti测试报告
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2001年11月20日13:20
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【文章简介】
这次发布的Ti系列显卡包括三款产品, 分别是定位在低端用来取代GeForce2 Pro的GeForce2 Ti显卡, 它的主要目标是冲击ATI的RADEON 7500产品... (18683 字) |
早在ATI当初为他们就要发布的RADEON 7500和8500大做宣传的时候,nVIDIA一直就在注视着他们对手的一举一动,他们对ATI的每一个动作都很在意,虽然nVIDIA一直是显卡行业当中的老大,但是他们也绝对不能给任何对手机会来缩短和他们距离的机会。所以在ATI刚刚发布了RADEON 7500/8500不久之后,nVIDIA就发布了Ti(钛)系列显卡,再次将世人的目光重新聚焦到他们身上。 这次发布的Ti系列显卡包括三款产品,分别是定位在低端用来取代GeForce2 Pro的GeForce2 Ti显卡,它的主要目标是冲击ATI的RADEON 7500产品;中端市场方面,nVIDIA将先前发布的GeForce3显示芯片的核心工作频率降低了一些并将其命名为GeForce3 Ti200显示芯片,毫无疑问这款显示芯片的目的是来狙击ATI的RADEON 8500。在最高端方面,nVIDIA还推出了更高工作频率版本的GeForce3显示芯片,并且将它改名为GeForce
3 Ti500显卡,不过这款产品本身就是一个超频之后的产物,再加上价格上的因素,应该不会有太多的销量,想必nVIDIA自己也知道这点,所以他们现在力推的产品依然是GeForce 2 Ti和GeForce 3 Ti200两种产品。 即便nVIDIA发布了新产品,不过它还是没有改掉坏毛病,GeForce3、GeForce3 Ti200和GeForce3 Ti500之间的区别只在核心和显存的工作频率上,新推出的Ti系列产品并没有提供任何的新鲜技术,下面就让我们来看看这几款显示芯片之间的特性参数。
|
GeForce2 Pro |
GeForce2
Ti |
GeForce2 Ultra |
GeForce3 |
GeForce3
Ti 200 |
GeForce3 Ti 500 |
| 晶体管数目 |
25M |
25M |
25M |
57M |
57M |
57M |
| 制造工艺(微米) |
0.18 |
暂缺 |
0.18 |
0.15 |
0.15 |
0.15 |
| 渲染流水线数目 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
| 每个渲染流水线中的纹理单元数目 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
| 核心频率(MHz) |
200 |
250 |
250 |
200 |
175 |
240 |
| 显存频率(MHz) |
200 |
200 |
230 |
230 |
200 |
250 |
| 像素填充率 |
800 Mpixel/s |
1000
Mpixel/s |
1000 Mpixel/s |
800 Mpixel/s |
700
Mpixel/s |
960 Mpixel/s |
| 显存接口 |
128位DDR |
128位DDR |
128位DDR |
2x64位DDR |
2x64位DDR |
2x64位DDR |
| 显存带宽(GB/s) |
6.4 |
6.4 |
7.4 |
7.4 |
6.4 |
8.0 |
| 特殊结构 |
无 |
光速显存架构
HRAA |
跟随nVIDIA的脚步,新天下集团也推出了自己品牌的GeForce 2 Ti产品,这款产品的代号称为G6000,虽然现在很多品牌都有基于GeForce2 Ti的卡,但是国有品牌的产品并不多。很多国有品牌的卡都是在台湾请人给OEM,然后买回来打上自己的标,这样做跟做一个代理没有什么分别,我们需要的是国有的自主品牌,奔驰小影霸就是其中一个。 大家都应该明白,现在很多品牌电脑都逐渐转向国产配件这方面,为什么如此呢?其实这其中的原因很简单,如果自己国内有自己的工厂,那么就可以降低进口关税,还有很多其它的问题,这样就能够在很大程度上降低产品的成本,算到底,到了零售端受惠的还是消费者自己。毕竟大家都不是有钱人,能够花最少的钱办最多的事是谁都想的。 OK,说了这么多,下面来看看这块卡的真身吧。 
 从板型来看,这块卡使用的是nVIDIA的公板板型设计,在用料和走线上也完全按照公板的设计要求,为了节约成本,并没有提供常见的TV-OUT功能和DVI接口,不过这些接口对于普通用户来讲并没有特别大的意义,考虑到这款产品的市场定位和价格也就不足为奇了。在用料上,这块卡使用了并没有使用普通的电解电容,而是使用常见的铝电容和钽电容,无论在稳压模块还是补偿电路方面都做得很精细,作为国有品牌的产品能够有着这样的细致做工已经很不错了。  GeForce 2 Ti芯片上的散热片和风扇,旁边是显存上的散热片,芯片上的散热片是用硅脂粘住的,显存上的散热片使用硅胶粘的,这些都是能够导热的东东,目的都是为了能更好的进行散热。  上面显示的是卡的供电电路的情况,图片中可以清楚的看到铝制电容和钽电容,这些都是高档显卡上经常能够见到的,下面来看看显存旁边的稳压回路状况。  从做工上来讲这款产品在国有品牌当中算是不错的,下面图片当中显示的是显示芯片被面的情况,从图片当中可以看到很多贴片元件以及价格昂贵的钽电容。  下面这个是显卡的心脏——nVIDIA GeForce 2 Ti显示芯片,从上面的图表当中可以看到这块芯片的工作频率为250MHz,从芯片上来看没有什么特别的,上面没标有Ti的字样,只不过在下面标了一个“X”的标志。  根据官方资料,GeForce 2 Ti显卡的显存工作频率应该为200MHz,这样算来这块卡使用的显存颗粒将至少为5ns,如果能够使用更好的显存颗粒将有更好的超频能力。从下面的图片可以看到这块卡使用的显存就是5ns的颗粒,所以基本上没有什么超频能力可言。  下面开始测试过程,测试中每次测试之前均重新启动系统,关闭其他不必要的程序,运行磁盘碎片整理程序,以保证测试结果的准确性。
测试硬件平台AMD TB 1.4G (133 X 10.5)
SOLTEK 75DRV2 (VIA KT266A + VT8233)
KINGHORSE PC2100 DDR SDRAM 256M
ST 酷鱼IV 60G ATA100 7200RPM 2M CACHE
大白鲨44X CDROM
奔驰小影霸 G6000 GeForce 2 Ti 32M -5ns
软件平台 MicroSoft Windows98 SE 英文版 VER 4.10.2222A
NVIDIA 雷管XP 21.83
DirectX 8.1
VIA 4IN1 PATCH
PowerStrip 3.02 测试软件 SPECviewperf 6.1.2
3D Winbench2000
3DMark 2001
Villagemark V1.10
Quake 3 Arena
Wolfmptest
SeriousSam test 2
VULPINE GLMark 1.1P
在测试之前我们先来看看这款显卡的核心/显存频率怎样,以下的测试是在默认工作频率下进行的。  从结果来看这块显卡在核心和显卡的默认工作频率设定上跟nVIDIA的公板设计相同,OK,知道了这点之后让我们开始测试。 首先是SPECviewperf测试结果,SPECviewperf最为一种专业的OpenGL性能测试软件,利用OpenGL驱动来运算出十分复杂的CAD图和3D场景,由此来检测系统的性能,它所考察的不仅仅是CPU的速度而且还要求显卡能够完全支持。在这个测试当中共有6个场景需要运算,这六个场景的测试结果如下,得分越高越好。从测试画面来看,测试当中没有任何贴图错误,画面也十分艳丽。
| AWadvs-04 |
DRV-07 |
DX-06 |
Light-04 |
MedMCAD-01 |
ProCDRS-03 |
| 99.53 |
23.54 |
24.78 |
7.329 |
24.05 |
18.65 |
考虑到这块显卡依然是使用GeForce 2的核心,并没有提供DirectX
8当中一些特效的支持,所以在这里我们先运行3D Winbench2000测试,下面是测试结果:
| 3D Winbench2000 Processor Test |
3.07 |
| 3D Winmark 2000 |
80.2 fps |
下面进入D3D性能测试,首先是3D MARK2001的测试,这个测试软件大家已经十分熟悉,来看看结果吧,这里的结果非常复杂,我们把16位色16位纹理和32位色32位纹理的测试结果分开来显示。首先是16位色16位纹理情况下的测试结果:
| 屏幕分辨率 |
800X600@16 |
1024X768@16 |
1280X1024@16 |
1600X1200@16 |
| Car Chase - Low Detail |
105.4 fps |
93.2 fps |
72.8 fps |
51.3 fps |
| Car Chase - High Detail |
35.5 fps |
35.0 fps |
32.3 fps |
25.6 fps |
| Dragothic - Low Detail |
94.1 fps |
82.6 fps |
65.1 fps |
49.9 fps |
| Dragothic - High Detail |
34.4 fps |
31.7 fps |
27.5 fps |
22.2 fps |
| Lobby - Low Detail |
115.0 fps |
102.8 fps |
80.3 fps |
58.2 fps |
| Lobby - High Detail |
51.0 fps |
49.1 fps |
42.9 fps |
33.6 fps |
| Nature |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| 单纹理像素填充率 |
591.0 MTexels/s |
603.8 MTexels/s |
618.6 MTexels/s |
613.7 MTexels/s |
| 多纹理像素填充率 |
959.1 MTexels/s |
977.5 MTexels/s |
989.8 MTexels/s |
998.3 MTexels/s |
| 多边形生成速率(单光源) |
20.7 MTriangles/s |
20.2 MTriangles/s |
19.2 MTriangles/s |
18.2 MTriangles/s |
| 多边形生成速率(8光源) |
3.7 MTriangles/s |
3.7 MTriangles/s |
3.7 MTriangles/s |
3.6 MTriangles/s |
| Environment Bump Mapping |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| DOT3 Bump Mapping |
104.4 fps |
68.5 fps |
44.4 fps |
32.0 fps |
| Vertex Shader |
52.6 fps |
52.6 fps |
51.3 fps |
45.0 fps |
| Pixel Shader |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| Point Sprites |
10.7 MSprites/s |
9.0 MSprites/s |
7.6 MSprites/s |
6.2 MSprites/s |
| 整体得分 |
5564 |
5100 |
4234 |
3221 |
接下来是32位色32位纹理情况下的测试结果:
| 屏幕分辨率 |
800X600@32 |
1024X768@32 |
1280X1024@32 |
| Car Chase - Low Detail |
77.8 fps |
56.2 fps |
38.1 fps |
| Car Chase - High Detail |
33.0 fps |
28.3 fps |
20.7 fps |
| Dragothic - Low Detail |
78.3 fps |
64.1 fps |
38.6 fps |
| Dragothic - High Detail |
28.3 fps |
24.7 fps |
17.4 fps |
| Lobby - Low Detail |
98.3 fps |
77.9 fps |
46.4 fps |
| Lobby - High Detail |
48.2 fps |
41.6 fps |
26.7 fps |
| Nature |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| 单纹理像素填充率 |
290.7 MTexels/s |
306.3 MTexels/s |
286.8 MTexels/s |
| 多纹理像素填充率 |
530.6 MTexels/s |
563.6 MTexels/s |
524.5 MTexels/s |
| 多边形生成速率(单光源) |
20.0 MTriangles/s |
19.1 MTriangles/s |
17.2 MTriangles/s |
| 多边形生成速率(8光源) |
3.7 MTriangles/s |
3.6 MTriangles/s |
3.6 MTriangles/s |
| Environment Bump Mapping |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| DOT3 Bump Mapping |
69.5 fps |
46.3 fps |
27.0 fps |
| Vertex Shader |
52.6 fps |
51.3 fps |
39.4 fps |
| Pixel Shader |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| Point Sprites |
9.3 MSprites/s |
7.7 MSprites/s |
5.8 MSprites/s |
| 整体得分 |
4735 |
3875 |
2526 |
从结果开看,将GeForce 2 Ti显卡的测试环境从16位色调节到32位色之后系统性能的下降幅度很惊人,这还是在没有打开FSAA功能情况下的测试结果,如果打开这个功能那么性能下降的幅度将更大。在800X600分辨率情况下,单将16位色调到32位色后系统性能下降幅度就已经达到了15%,当分辨率上升到1280X1024之后性能下降幅度达到了40%!!这也是没有办法的事情,nVIDIA的产品一向就是以16位色下表现出众著名,在画质上没有办法跟ATI的显卡相比较。
上面这个测试是在没有打开全屏抗锯齿(FSAA)情况下进行的,那么,在打开FSAA功能之后性能又会下降多少呢?下面就让我们来看一下,这里我们使用4点采样抗锯齿模式,测试当中Ti显卡只能支持800X600X16位色、800X600X32位色和1024X768X16位色情况下的测试,其它分辨率和色深情况下的测试由于GeForce
2 Ti显卡本身的限制而不能支持。
| 屏幕分辨率 |
800X600@16 4X FSAA |
800X600@32 4X FSAA |
1024X768@16 4X FSAA |
| Car Chase - Low Detail |
55.4 fps |
28.5 fps |
32.7 fps |
| Car Chase - High Detail |
28.7 fps |
16.5 fps |
19.5 fps |
| Dragothic - Low Detail |
49.0 fps |
29.7 fps |
33.4 fps |
| Dragothic - High Detail |
23.5 fps |
14.2 fps |
17.1 fps |
| Lobby - Low Detail |
57.5 fps |
33.9 fps |
36.3 fps |
| Lobby - High Detail |
34.2 fps |
20.3 fps |
22.1 fps |
| Nature |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| 单纹理像素填充率 |
164.0 MTexels/s |
83.3 MTexels/s |
167.5 MTexels/s |
| 多纹理像素填充率 |
250.4 MTexels/s |
151.0 MTexels/s |
255.6 MTexels/s |
| 多边形生成速率(单光源) |
18.1 MTriangles/s |
15.8 MTriangles/s |
16.2 MTriangles/s |
| 多边形生成速率(8光源) |
3.6 MTriangles/s |
3.5 MTriangles/s |
3.5 MTriangles/s |
| Environment Bump Mapping |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| DOT3 Bump Mapping |
33.2 fps |
21.1 fps |
21.9 fps |
| Vertex Shader |
45.0 fps |
32.2 fps |
34.2 fps |
| Pixel Shader |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
硬件不支持 |
| Point Sprites |
4.9 MSprites/s |
3.6 MSprites/s |
3.6 MSprites/s |
| 整体得分 |
3348 |
1943 |
2198 |
从结果来看,在打开4X FSAA功能之后,系统性能下降的十分严重,即使是在800X600这样的低分辨率情况系统性能的下降幅度也是不能令人接受的,此时性能下降幅度高达40%之多,而32位色下的性能下降更为明显,达到了60%,这样大的性能下降是完全不能接受的。虽然这款显卡支持全屏抗锯齿功能,但是还是以极大的性能牺牲来换取画面质量的一点点改善是完全得不偿失的。
在经过3D MARK2001这个D3D性能测试之后,让我们再来看看另一个D3D性能测试,这就是Villagemark,虽然这个测试软件只能测试16位色情况的情况,但是对于纹理和光源的运用、纹理压缩功能、多重纹理的使用以及三线性光源过滤等功能都能很好的运用,这些都是新款显卡所必须具有的特性。下面我们将不同分辨率下的测试结果以及开启5点采样全屏抗锯齿之后的测试结果摆放出来:
| |
未开启全屏抗锯齿 |
开启4点采样全屏抗锯齿 |
| 800X600@16位色 |
50 fps |
18 fps |
| 1024X768@16位色 |
40 fps |
11 fps |
| 1280X1024@16位色 |
25 fps |
13 fps |
| 1600X1200@16位色 |
18 fps |
18 fps |
从结果来看,在低分辨率情况下的测试结果还是比较令人满意的,但是随着分辨率的逐渐提高,性能下降的幅度依然十分明显,同时我们也看到在打开FSAA功能之后性能下降的程度将更加残酷。这里有一个很奇怪的情况,那就是在1280X1024和1600X1200高分辨率的情况下,在开启FSAA功能之后的测试结果出现反常现象,这是因为显卡不支持如此高分辨率下的全屏抗锯齿功能的原因造成的。我们也建议用户一般情况下不要开启这项功能,除非有着极为强劲的配置,打开这项功能的表现究竟会如何,只有用过之后才知道,反正我没有那好眼神,看不出来什么太大的区别。
在D3D性能测试之后,跟着就是OpenGL性能测试,在这里我们使用四个测试软件来进行这部分的测试。首先是Quake
3 Arena 测试,测试结果如下,我们依然将未开启FSAA情况下的测试结果跟开启4X
FSAA之后的测试结果摆在一起:
| |
NO AA |
4X FSAA |
| |
DEMO 01(16位色 16位纹理) |
DEMO 01(32位色 32位纹理) |
DEMO 02(16位色 16位纹理) |
DEMO 02(32位色 32位纹理) |
DEMO 01(16位色 16位纹理) |
DEMO 01(32位色 32位纹理) |
DEMO 02(16位色 16位纹理) |
DEMO 02(32位色 32位纹理) |
| 800X600(fps) |
209.0 |
174.6 |
216.2 |
183.3 |
84.4 |
53.5 |
88.9 |
56.2 |
| 1024X768(fps) |
171.3 |
123.9 |
181.9 |
129.7 |
53.2 |
26.0 |
56.0 |
27.3 |
| 1280X1024(fps) |
115.7 |
72.9 |
123.3 |
77.2 |
32.8 |
76.3 |
34.9 |
81.0 |
| 1600X1200(fps) |
81.7 |
47.4 |
86.7 |
50.2 |
30.6 |
49.2 |
32.1 |
51.9 |
在这里我们依然看到了在高分辨率情况下显卡自动将关闭FSAA功能,所以在测试结果当中才会出现在1280X1024和1600X1200高分辨率情况下测试结果反常的情况。
第二个OpenGL性能测试当中使用的测试软件为Wolfmptest,它同样是使用Quake
3的引擎,同样使用OpenGL接口,这款游戏的对光影的控制更为出众,在纹理贴图的应用上也十分不错。在这个测试当中我们使用DEMO8,测试结果如下:
| |
NO FSAA |
4X FSAA |
| |
DEMO 08(16位色 16位纹理) |
DEMO 08(32位色 32位纹理) |
DEMO 08(16位色 16位纹理) |
DEMO 08(32位色 32位纹理) |
| 800X600(fps) |
137.4 |
100.5 |
83.7 |
40.4 |
| 1024X768(fps) |
133.3 |
62.7 |
54.5 |
21.1 |
| 1280X1024(fps) |
114.1 |
61.1 |
32.6 |
61.4 |
| 1600X1200(fps) |
84.8 |
38.6 |
31.0 |
38.7 |
这里的测试结果跟Quake 3的测试结果基本相符合,在低分辨率情况下无论是从16位色转到32位色,或者是开启FSAA功能后,性能下降都不是很明显,同样,我们依然看到了高分辨率情况下开启4X
FSAA功能带来的测试结果反常问题。
接下来的测试游戏为SeriousSam(英雄萨姆),这是一个非常有名的游戏,使用OpenGL接口,在这个测试当中我们使用了一个画面超长场景非常复杂并且加入和很多光源追踪以及阴影效果的DEMO,测试时只进行32位色情况下的测试,结果如下:
| |
NO FSAA |
4X FSAA |
| 800X600(fps) |
86.5 |
33.9 |
| 1024X768(fps) |
64.7 |
18.2 |
| 1280X1024(fps) |
42.1 |
42.4 |
| 1600X1200(fps) |
28.5 |
硬件不支持 |
从这个测试结果来看,即便是nVIDIA最新的GeForce 2 Ti显卡也不能很圆满的运行这个游戏,更不要说在打开FSAA功能下运行这个游戏了。测试结果当中1280X1024X32位色情况打开FSAA功能后的测试结果大家都看到了,在打开FSAA功能后系统性能反而有所提升,这要归咎于显卡自动将FSAA功能关闭的缘故。
最后的OpenGL性能测试使用不是游戏,而是使用一个专业的OpenGL测试软件——VULPINE
GLMark,这款软件专门测试显卡的OpenGL性能,测试当中画面的场景非常宏大壮观,同时还运用到很多特殊的效果,能够充分的考验显卡的性能。测试结果如下:
| |
测试结果 |
| 800X600X32位色 |
61.2 fps |
| 1024X768X32位色 |
44.9 fps |
| 1280X1024X32位色 |
28.3 fps |
|