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GEFORCE3时代的杂谈
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2001年04月27日12:50
【文章简介】
随着显示卡的新一轮竞赛的开始,NVIDIA公司又推出了新的3D武器--- GEFORCE3,不错!正是NVIDIA这个将3DFX公司斩于马下的显卡界新霸主将最新的显示技术又一次带到了我们的面前,同时也把显卡界的竞争带到了白热话阶段,逼得各大公司厂商也纷纷推陈出新,与之抗衡,但以目前的产品来看,似乎谁想撼动NVIDIA的阵脚,都不太容易。各位若欲想知到详情如何,请往下看。 (1730 字)
卫冕冠军:NVIDIA,靠RIVER TNT起家,以一款TNT2迅速占领市场,用GEFORCE成为显卡界最新霸主,在GEFORCE2时代大红大紫,成为技术上的领导者。现在又以GEFGORCE3对各大显卡公司抡出重重一锤。将S3,和 3DFX砸出场外。在其吞并了3DFX以后,恐怕不久又将有新动作。 武器:GEFORCE3 GEFORCE系列的优点已经是老生常谈了,内置几何处理器,硬件TL,硬件运动补偿等。此次推出的GEFORCE3的新技术如下: A 顶点阴影(VERTEX SHADERS) DIERCT 8标准的支持函数,实际的意思就是将阴影由像素的处理扩展为对整个画面的处理,照顾了整个画面的质感,举例来说,不再会出现一个人的脸出现不均匀的阴影,比如在用像素处理阴影时由于计算的协调性问题在灯光照的着的和照不着的地方都可能出现阴影,而用顶点阴影渲染时。会将人皮肤的顶点进行随意的设置,并将进行实时的描绘。这种方法很类似于ATI的顶点肌肤渲染的技术。 B 像素阴影(PIXEL SHADERS) 游戏画面的每一帧的画面都是由很多的像素点组成,将各个像素进行渲染,光照,和阴影的处理组合在一起就是对一帧的处理。由于依靠画面的精美程度的不同,像素的多少也不同,但至少也得几百万像素/帧。为了保证游戏的流畅,计算机要计算的像素量是惊人的,采用硬件像素阴影的渲染,一方面可解放CPU ,另一方面也可提高画质。 C 高分辩率反锯齿(HRAA) 这是一个很有争议的问题,它的前身其实就是FSAA全屏幕反锯齿,FSAA的致命之处在于对画面边缘的锯齿不断的进行几倍分辨率的渲染,在将其按原分辨率贴在画面的边缘。这样的处理大大的占用了芯片像素的生成能力和显存的带宽,使画面的速度急剧的下降。 以现在的计算机处理能力来看并不是一个有实际用处的功能。HRAA就是将FSAA硬件化。以2倍的FSAA的损耗来提供强于4倍的FSAA的质量。 以目前显卡的瓶颈来看,显存带宽恐怕是最明显的一个。 GEFGORCE3所谓的光速带宽就是在硬件上提高显存的BIT位(128BIT的DDR)和它的频率。另一方面就是将一些无谓的占用显存的带宽位的运算去掉。 最主要的是如下的几点: A 隐面消除 隐面消除就是将3维画面中被挡住的你看不到的物体和画面去掉、不去计算,从而节省了宝贵的运算能力和带宽资源。 B 显存交错控制 在以往的画面处理过程中,显示芯片和显存的信息交换是以256BIT为一个处理单元的,当处理小于256BIT的数据时,带宽就会被浪费掉。避免的方法是将256BIT再细分为4个单元、每个单元64BIT,这样既不会造成带宽的浪费而且也不会对原来的寻址方法造成太大的改变。 C 压缩ZBUFFER Z轴是三潍画面中最重要的一环,没有它,三潍画面只能称之为2维。为了加速三潍画面的处理,对画面的Z轴数据进行缓冲处理,也就是ZBUFFER。为了减少它的数据量,对它采用一种压缩的算法进行处理。道理和S3的S3TX(对纹理进行压缩)是一样的。 总之 GEFGORCE3有备而来,既有比原来更高的频率,也有一些新的特性。让我们来看一看其他厂商的产品吧。 挑战者 ATI 武器 ATI ALL-IN-WONDER RADEON ATI的显卡镭是其目前最顶级显卡,他的推出较GEFGORCE3早,但从显存带宽,芯片时钟频率等性能指标来看比恐怕不如GEFGORCE3,但是我之所以将其放到这里来比较,主要是因为它的ATI ALL-IN-WONDER功能,重所周知显卡除游戏外还有其他的用途,对家用来讲,人们的心态主要是这样:视频和纯净的画面更为重要,至于显卡在3D的能力测试中的枯燥分数并不重要,只要再游戏中的效果差不多就行了。如下是ATI ALL-IN-WONDER RADEON提供的3D特性参数。
Charisma Engine几何运算引擎
像素毯体系结构
完整转换,剪切和舞台灯光效果
双缓冲结构
纹理缓冲
超标量着色
单通道多纹理
真色彩渲染
三角形创建引擎
二线性/三线性过滤
线和边缘抗锯齿
全景抗锯齿纹理合成
纹理解压
镜面加光
透视纠正纹理帖图
Mip-帖图
Z-缓冲和双重缓冲
浮雕,Dot Product 3和环境碰撞映射
球形,双重抛物面和立方环境帖图
雾化,纹理照明,视频纹理,倒影,阴影,聚光灯,LOD斜线
在ATI 的新特性中的: A顶点肌肤效应 这是和顶点阴影很类似的技术,如上所述,这里不再类述。 B HYPER Z技术 这仍然是针对Z BUFFER的一项技术,在芯片中开辟出独立的Z 缓冲单元。但仍从帧缓冲中提取数据。所以它对显存带宽的释放效果并不明显。
以上只是我对当今主流显卡的一点看法。杂谈而已。
【作者:SKY 北京】 版权作品
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